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Cómo los videojuegos convierten a los jugadores en narradores – Charla TED2018

Charla «Cómo los videojuegos convierten a los jugadores en narradores» de TED2018 en español.

¿Alguna vez has visto una película o leído una novela y deseado poder cambiar la historia para salvar a tu personaje favorito? El diseñador de videojuegos, David Cage, te permite hacer justamente eso en sus videojuegos, en los que el jugador debe tomar decisiones que moldean la trama de la historia. En esta charla y demo en vivo, Cage nos presenta una escena de su nuevo proyecto y deja que la audiencia controle al personaje y tome las decisiones en el juego. «La narración interactiva puede ser lo que el cine fue durante el siglo XX: un arte que afecta profundamente su época», afirma Cage.

  • Autor/a de la charla: David Cage
  • Fecha de grabación: 2018-04-10
  • Fecha de publicación: 2018-11-20
  • Duración de «Cómo los videojuegos convierten a los jugadores en narradores»: 609 segundos

 

Traducción de «Cómo los videojuegos convierten a los jugadores en narradores» en español.

La forma en que contamos historias claramente ha cambiado desde la época en que Aristóteles definió las reglas de la tragedia, hace unos 2500 años.

Según lo explica, el objetivo de contar historias es imitar la vida y hacernos sentir emociones.

Y eso es exactamente lo que la narrativa ha hecho muy bien desde entonces.

Pero existe un aspecto de la vida que la narrativa no podría nunca reproducir realmente.

Se trata de las decisiones.

Las decisiones son parte fundamental de nuestra vida.

Nos definimos como individuos de acuerdo a las decisiones que tomamos.

Algunas decisiones pueden tener consecuencias muy significativas y cambiar enteramente el curso de nuestra vida.

Pero en una obra de teatro, novela o película, el escritor toma de antemano todas las decisiones de los personajes.

Y nosotros, como audiencia, solamente observamos de forma pasiva las consecuencias de tales decisiones.

Como narrador, siempre me ha fascinado la idea de recrear estas decisiones en un mundo ficticio.

Mi sueño era poder poner a la audiencia en el lugar de los protagonistas principales, permitirles tomar sus propias decisiones y, de esta forma, permitirles contar sus propias historias.

He dedicado los últimos 20 años de mi vida en conseguir este objetivo.

Hoy me gustaría presentarles este nuevo medio para contar historias, un medio cuyo elemento esencial es la interactividad.

En vez de explicar la teoría que sustenta esto, que sería más bien abstracto y probablemente un poco aburrido, pensé que ésta sería una buena oportunidad para hacer un pequeño experimento.

Me gustaría que Uds., la audiencia de esta charla TED, cuenten su propia historia.

Así que ideé una escena interactiva en la que vamos a participar juntos.

Le pedí a Vicky…

Hola, Vicky.

Vicky controlará al personaje principal por nosotros.

Y el papel de Uds., la audiencia, será tomar las decisiones.

Así que Vicky y yo no sabemos qué va a pasar, ya que todo dependerá de las decisiones que Uds.

tomen.

Esta escena es de nuestro próximo juego llamado ‘Detroit: Become Human’, y se desarrolla en un futuro cercano en el que la tecnología ha posibilitado la creación de androides, cuya apariencia es igual a la de los seres humanos.

Así que somos este personaje llamado Connor, que es un androide, y puede hacer estos trucos con las monedas.

Tiene un triángulo azul en el pecho, como todos los androides.

Y ahora Vicky controla este personaje.

Puede hacerlo caminar, ir a cualquier sitio, puede observar los alrededores, interactuar con el medio, y puede crear su propia historia a través de las decisiones que tome.

Aquí tenemos nuestra primera decisión: hay un pez en el suelo.

¿Qué deberíamos hacer? ¿Deberíamos salvarlo o dejarlo ahí? Recuerden, el tiempo es fundamental, así que tenemos que actuar rápido.

¿Qué deberíamos hacer? Audiencia: ¡Salvarlo! David Cage: Salvar al pez.

DC: Listo.

Tenemos un androide al que le gustan los animales.

Avancemos.

Recuerden que tenemos una toma de rehenes.

(Video) Mujer: ¡Por favor, tiene que salvar a mi hija! Un momento.

¿Envían un androide? Oficial: Señora, es necesario que salga.

M: ¡No pueden hacer esto! ¿Por qué no envían a una persona de verdad? DC: No está muy contenta.

Su hija ha sido tomada de rehén por un androide, y por supuesto ella está en shock.

Ahora podemos continuar explorando este lugar.

Podemos ver a todos los operativos de SWAT en posición.

Pero lo primero que tenemos que hacer es encontrar a este capitán Allen.

Así que, nuevamente, podemos ir a cualquier parte, Vicky sigue manejando al personaje.

Veamos…

Oh, creo que éste es el capitán Allen, está al teléfono.

(Video) Connor: Capitán Allen, mi nombre es Connor.

Soy el androide enviado por CyberLife.

Capitán Allen: disparen a todo lo que se mueva.

Ya ha derribado a dos de mis hombres.

Podríamos llegar a él, pero están al borde del balcón.

Si se cae…

Ella cae también.

DC: Ahora debemos decidir qué preguntar al capitán.

¿Qué pregunta haremos? ¿Sobre el nombre, el comportamiento o el estado emocional del agresor? (Video) C: ¿Ha experimentado algún trauma recientemente? CA: No tengo idea.

¿Importa? C: Necesito información para determinar cuál es la mejor acción a tomar.

DC: Segunda decisión.

Quizá podamos averiguar algo.

¿Qué deberíamos escoger? Audiencia: ¡Comportamiento! DC: Comportamiento, Vicky.

(Video) C: ¿Se ha comportado de forma extraña últimamente? CA: Escucha…

salvar a la niña es lo único que importa.

[Probabilidad de éxito: 48 %] DC: Parece que no vamos a conseguir información de él.

Tenemos que hacer algo, intentemos regresar a la antesala.

Veamos…

Oh, espera, hay una habitación a tu derecha, Vicky, me parece.

Quizá podemos averiguar algo aquí.

Oh, hay una tableta.

Veamos qué tiene.

(Video) Niña: Él es Daniel, el mejor androide del mundo.

Di ‘hola’, Daniel.

Daniel: ¡Hola! N: Eres mi mejor amigo.

¡Siempre estaremos juntos! DC: Ésta es sólo una de las formas de jugar, pero hay muchas otras maneras.

Dependiendo de las decisiones que tomen, podrían haber visto distintos escenarios, distintos tipos de consecuencias, muchos resultados diferentes.

Esto les da una idea sobre mi trabajo de escritor interactivo.

Mientras que un escritor lineal debe ocuparse del tiempo y el espacio, como escritor interactivo, debo ocuparme del tiempo, espacio y las posibilidades.

Debo organizar estructuras arbóreas masivas en las que cada rama constituye un cambio en la historia.

Debo pensar en todas las posibilidades de cada escena e intentar imaginar todo lo que puede suceder.

Debo ocuparme de miles y miles de variables, condiciones y posibilidades.

Como consecuencia, mientras que un guion de película tiene unas 100 páginas, un guion interactivo como éste tiene entre cuatro y cinco mil páginas.

Esto les da un panorama sobre lo que este tipo de trabajo implica.

Pero considero que, al final, la experiencia que brinda es única, porque es el resultado de la colaboración entre el escritor, quien crea el paisaje de la historia, y el jugador, quien toma sus propias decisiones, crea su propia historia y se vuelve así el coautor, el coactor y el codirector de la historia.

La narración interactiva es una forma revolucionaria de contar historias.

Con la aparición de nuevas plataformas como la televisión interactiva, la realidad virtual y los videojuegos, puede convertirse en una nueva forma de entretenimiento, y quizá incluso en una nueva forma de arte.

Estoy convencido de que en el futuro veremos más experiencias interactivas, más emotivas y más significativas, creadas por una nueva generación de talentos.

Éste es un medio a la espera de su Orson Welles o su Stanley Kubrick, y no me cabe duda de que aparecerán pronto y se los reconocerá como tales.

Creo que la narrativa interactiva puede ser lo que el cine fue durante el siglo XX: un arte que afecta profundamente su época.

Gracias.

(Aplausos)

https://www.ted.com/talks/david_cage_how_video_games_turn_players_into_storytellers/

 

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