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Jane McGonigal: Los juegos online pueden crear un mundo mejor – Charla TED2010

Charla «Jane McGonigal: Los juegos online pueden crear un mundo mejor» de TED2010 en español.

Los juegos como World of Warcraft brindan medios a los jugadores para salvar mundos, y los incentivan a aprender los hábitos de los héroes. ¿Y si pudiéramos aprovechar esta potencia de juego para resolver problemas del mundo real? Jane McGonigal dice que podemos, y explica cómo.

  • Autor/a de la charla: Jane McGonigal
  • Fecha de grabación: 2010-02-12
  • Fecha de publicación: 2010-03-17
  • Duración de «Jane McGonigal: Los juegos online pueden crear un mundo mejor»: 1203 segundos

 

Traducción de «Jane McGonigal: Los juegos online pueden crear un mundo mejor» en español.

Soy Jane McGonigal, diseñadora de juegos.

He estado haciendo juegos online desde hace 10 años.

Mi objetivo para la próxima década es tratar de hacer tan fácil salvar el mundo en la vida real como lo es en el mundo de los juegos online.

Y tengo un plan para lograrlo y eso supone convencer a más gente incluyéndolos a ustedes, que pasen más tiempo jugando más grandes y mejores juegos.

Actualmente, pasamos 3 mil millones de horas por semana jugando juegos online.

Algunos de ustedes pueden estar pensando «Es mucho tiempo para pasar jugando juegos».

Quizá demasiado tiempo, considerando la cantidad de problemas que hay que resolver en el mundo real.

Pero en realidad, según mi investigación, en el Instituto para el Futuro en realidad ocurre lo contrario.

Tres mil millones de horas por semana no es suficiente tiempo de juego para resolver los problemas más acuciantes.

De hecho, creo que si queremos sobrevivir el próximo siglo en este planeta tenemos que aumentar ese monto radicalmente.

He calculado el total necesario en 21 mil millones de horas de juego por semana.

Probablemente sea una idea poco intuitiva por eso lo diré de nuevo, que haga mella.

Si queremos resolver problemas como: hambre pobreza, cambio climático, conflictos mundiales, obesidad, creo que tenemos que aspirar a jugar online al menos 21 mil millones de horas por semana para el final de la próxima década.


(Risas)
No, en serio lo digo.

He aquí por qué, esta imagen resume bastante el porqué pienso que los juegos son esenciales para la supervivencia futura de la especie humana.


(Risas)
En serio.

Este es un retrato de un fotógrafo llamado Phil Toledano.

Él quería capturar la emoción de jugar.

Así que él colocó una cámara en frente de los jugadores mientras jugaban.

Esta es una clásica emoción en los juegos.

Ahora, si uno no juega se perderá algunos matices en esta foto.

Probablemente uno vea el sentido de urgencia quizá un poco de miedo, pero concentración intensa mucha concentración para abordar un problema realmente complejo.

Si uno jugara notaría aquí algunos matices, la arruga de los ojos y alrededor de la boca es signo de optimismo.

Y las cejas para arriba es sorpresa.

Este es un jugador a punto de algo llamado triunfo épico.


(Risas)
Han oído eso.

Bien.

Bueno.

Entonces hay jugadores entre nosotros.

El triunfo épico es un resultado tan extraordinariamente positivo que uno no sabía que era posible hasta que lo logró.

Estaba casi más allá de lo imaginable.

Y cuando uno llega a eso se sorprende al descubrir de lo que era capaz.

Eso es un triunfo épico.

Este es un jugador al borde de un triunfo épico.

Y este es el rostro que necesitamos ver en millones de resolutores de problemas en todo el mundo a medida que sorteamos los obstáculos del próximo siglo.

El rostro de alguien que, contra toda apuesta, está al borde de un triunfo épico.

Por desgracia, este es el rostro que más vemos en la vida diaria cuando tratamos de abordar problemas urgentes.

Esto es lo que llamo cara de «No soy Bueno en la Vida».

Y esta soy yo poniendo esa cara.

¿Lo ven?

Sí, bueno.

Esa soy yo poniendo cara de «No soy Buena en la Vida» Este es un graffiti en mi antiguo barrio de Berkeley, California, donde hice mi doctorado de por qué somos mejores en los juegos que en la vida real.

Este es un problema que tienen muchos jugadores.

Sentimos que no somos tan buenos en la realidad como en los juegos.

Y no sólo digo buenos en términos de éxito, aunque sea parte de eso.

Logramos más en los mundos de juegos.

Pero también quiero decir bueno en términos de motivación para hacer algo importante que inspire a colaborar y cooperar.

Y cuando estamos en los mundos de los juegos creo que muchos nos volvemos la mejor versión de nosotros mismos, el más dispuesto a ayudar instantáneamente, el más tenaz para seguir con un problema lo que sea necesario, para levantarse después de fallar e intentar de nuevo.

Y en la vida real, cuando fallamos, cuando afrontamos obstáculos a menudo no nos sentimos así.

Nos sentimos vencidos.

Nos sentimos abrumados.

Estamos preocupados, quizá deprimidos, frustrados o somos cínicos.

Nunca tenemos esos sentimientos cuando estamos jugando online simplemente no existe en los juegos.

Así que eso quería estudiar cuando era estudiante de grado.

¿Qué cosa de los juegos nos hace sentir…

…que no hay algo que no podemos lograr?

¿Cómo podemos tomar esos sentimientos de los juegos…

…y aplicarlos al trabajo del mundo real?

Así que examiné juegos como World of Warcraft, que realmente es un entorno ideal de resolución colaborativa de problemas.

Y comencé a observar algunas cosas que hacen posible el triunfo épico en los mundos online.

Lo primero es que, siempre que uno aparece en uno de estos juegos online especialmente en World of Warcraft, hay montones y montones de personajes diferentes dispuestos a confiarte de inmediato una misión que salve al mundo.

Pero no cualquier misión, sino una misión que concuerde perfectamente con el nivel actual de uno en el juego,

¿verdad?

Así que uno puede hacerlo.

Nunca te dan un desafío que no puedas lograr.

Pero está al límite de lo que uno es capaz.

Así que uno tiene que esforzarse.

Pero no hay desempleo en World of Warcraft.

No existe eso de sentarse a estrujarse las manos.

Siempre hay algo específico e importante para hacer.

Y también hay un montón de colaboradores.

Dondequiera que vayas, hay cientos de miles de personas listos para trabajar contigo para lograr tu misión épica.

No es algo que tengamos en la vida real tan fácilmente esta sensación de que en la palma de la mano hay un montón de colaboradores.

Y también está esta historia épica, esta historia inspiradora de por qué estamos allí, qué estamos haciendo.

Y luego está todo ese feedback positivo.

Han oído de subir niveles y fuerza +1, e inteligencia +1.

No tenemos ese tipo de feedback constante en la vida real.

Cuando me vaya del escenario no me van a dar discurso +1, idea loca +1, o idea loca +20.

No tengo ese feedback en la vida real.

Ahora, el problema con los entornos colaborativos online como World of Warcraft es que es tan satisfactorio estar al borde de un triunfo épico todo el tiempo que decidimos pasar todo nuestro tiempo en estos mundos lúdicos.

Es mejor que la realidad.

Hasta ahora, en conjunto, todos los jugadores de World of Warcraft han pasado 5,93 millones de años resolviendo los problemas virtuales de Azeroth.

Eso no es necesariamente algo malo.

Podría parecer algo malo.

Pero para ponerlo en contexto: hace 5,93 millones de años nuestros ancestros humanos primates se pusieron de pie.

Ese fue el primer primate erguido.

Entonces cuando hablamos de cuánto tiempo invertimos actualmente en juegos online la única forma de que tenga sentido incluso pensarlo, es hablar del tiempo en la magnitud de la evolución humana que es algo extraordinario.

Pero es algo acertado.

Porque resulta que pasar todo este tiempo jugando online estamos cambiando en realidad lo que somos capaces de hacer como seres humanos.

Estamos evolucionando para ser una especia más colaborativa y cordial.

Es verdad.

Creo en esto.

Consideren esta estadística realmente interesante.

Fue publicada recientemente por un investigador de Carnegie Mellon.

El joven promedio hoy de un país con marcada cultura de juegos habrá pasado 10.000 horas jugando online para los 21 años.

Ahora, 10.000 horas es realmente un número interesante por dos razones.

Primero que todo, para los chicos de EE.UU.

10.080 horas es el tiempo exacto que pasarán en la escuela desde quinto grado hasta la graduación de secundaria si tienen asistencia perfecta.

Así que tenemos todo un camino educativo paralelo en marcha en el que los jóvenes aprenden tanto de lo que se necesita para ser buen jugador en igual medida que de todo lo demás en la escuela.

Probablemente muchos habrán leído el nuevo libro de Malcom Gladwell, «Outliers».

Habrán oído de su teoría del éxito la teoría del éxito de las 10.000 horas.

Se basa en esta gran investigación de ciencia cognitiva de que si podemos superar 10.000 horas de estudio esforzado, en algo para los 21 años seremos virtuosos en eso.

Seremos tan buenos en lo que hagamos como la persona más genial del planeta.

Y, ahora que pensamos en eso, hay una generación entera de jóvenes que son jugadores virtuosos.

Entonces la gran pregunta es: «

¿En qué se están volviendo tan buenos estos jugadores?

» Porque si pudiéramos saberlo tendríamos algo virtualmente sin precedentes estos recursos humanos en nuestras manos.

Así es como ahora tenemos mucha gente en el mundo que pasa al menos una hora por día jugando online.

Son nuestros jugadores virtuosos.

500 millones de personas que son extraordinariamente buenos en algo.

Y en la próxima década vamos a tener otros mil millones de jugadores extraordinariamente buenos en lo que sea.

Si uno no lo sabe ya, está viniendo.

La industria de los juegos está desarrollando consolas que consumen poca energía y funcionan con las redes de teléfonos inalámbricas en vez de Internet de banda ancha para que los jugadores del mundo en particular de India, China, Brasil, puedan acceder.

Esperan mil millones más de jugadores en la próxima década.

Nos llevará a 1.500 millones de jugadores.

Así que he comenzado a pensar, en qué estos juegos nos hacen virtuosos.

He aquí las cuatro cosas que encontré.

La primera es el optimismo urgente.

Bien, piensen en esto como una auto-motivación extrema.

El optimismo urgente es el deseo de actuar inmediatamente para sortear un obstáculo combinado con la creencia de que tenemos una esperanza de éxito razonable.

Los jugadores siempre creen que es posible un triunfo épico y que siempre vale la pena intentar, y hacerlo ahora.

No están sentados sin hacer nada.

Los jugadores son tejedores virtuosos de la trama social.

Hay muchas investigaciones interesantes que muestran que nos gusta más la gente después de jugar con ellos incluso si nos han ganado por paliza.

Y la razón es que demanda mucha confianza jugar un juego con alguien.

Confiamos en que van a pasar su tiempo con nosotros que van a jugar bajo las mismas reglas valorar el mismo objetivo, se quedarán en el juego hasta el final.

Así que jugar un juego juntos en verdad construye lazos, confianza y cooperación.

Y como resultado construimos relaciones sociales más fuertes.

Productividad dichosa.

Me encanta.

Hay una razón por la que el jugador promedio de World of Warcraft juega 22 horas por semana como un empleo de medio tiempo.

Es porque sabemos que, cuando jugamos un juego, estamos en realidad más felices trabajando mucho, que relajados o pasando el rato.

Sabemos que estamos optimizados, como seres humanos, haciendo un trabajo significativo.

Los jugadores están dispuestos a trabajar mucho todo el tiempo, si se les da el trabajo adecuado.

Finalmente, el propósito épico.

A los jugadores les encantan las misiones impresionantes de historias humanas planetarias.

Entonces, algunos datos para poner eso en perspectiva.

Todos conocen la Wikipedia, la wiki más grande del mundo.

La segunda wiki más grande, del mundo, con cerca de 80.000 artículos es la wiki de World of Warcraft.

Cinco millones de personas la usan al mes.

Hay compilada más información sobre World of Warcraft en Internet que cualquier otro tópico cubierto en cualquier otra wiki del mundo.

Están construyendo una historia épica.

Están construyendo un recurso de conocimiento épico sobre World of Warcraft.

Bien, estos son cuatro superpoderes que vienen a ser una cosa.

Los jugadores son individuos optimistas con superpoderes.

Son personas que creen que son capaces individualmente de cambiar el mundo.

Y el único problema es que creen que son capaces de cambiar mundos virtuales y no el mundo real.

Ese es el problema que intento resolver.

Hay un economista llamado Edward Castronova.

Su trabajo es brillante.

Él estudia por qué la gente invierte tanto tiempo, energía, y dinero en mundos online.

Y dice: «Estamos presenciando cantidades…

…no inferiores a un éxodo masivo…

…hacia mundos virtuales y entornos online».

Y es economista, y por ende racional.

Y dice…


(Risas)
No como yo, yo soy diseñadora de juegos, soy exuberante.

Pero él dice que esto tiene todo el sentido porque los jugadores pueden lograr más en mundos virtuales que en la vida real.

Pueden tener relaciones sociales más fuertes en juegos que las que pueden tener en la vida real.

Tienen mejor feedback y se sienten más recompensados en los juegos que en la vida real.

Así que dice que por ahora tiene todo el sentido que los jugadores pasen más tiempo en mundos virtuales que en el mundo real.

Yo también pienso que eso es racional, por ahora.

Pero no es, de ninguna manera, una situación óptima.

Tenemos que comenzar a hacer del mundo real más parecido a un juego.

Me inspiré en algo que sucedió hace 2.500 años.

Estos son dados antiguos, hechos de tabas de oveja.

¿Correcto?

Antes de los fantásticos controladores de juegos teníamos tabas de oveja.

Y estos representan el primer equipo de juego diseñado por seres humanos.

Y si están familiarizados con el trabajo del antiguo historiador griego Heródoto, seguro conocen esta historia.

Es la historia de quién y por qué inventó los juegos.

Heródoto dice que los juegos, en particular los de dados, fueron inventados en el reino de Lidia durante una época de hambruna.

Al parecer hubo una hambruna tan grave que el rey de Lidia decidió que tenían que hacer algo loco.

La gente sufría.

La gente peleaba.

Era una situación extrema.

Necesitaban una solución extrema.

Así que, según Heródoto, se inventaron los juegos de dados y se estableció una política en todo el reino.

Un día, todos comerían.

Y al día siguiente, todos jugarían.

Y estarían tan compenetrados en la partida de dados porque los juegos son tan atractivos, y nos sumergen en una productividad tan dichosa y satisfactoria que ignorarían el hecho de tener gran carestía de víveres.

Y luego al día siguiente, pasarían el día jugando.

Y al otro día cuidarían de alimentarse.

Y, según Heródoto, vivieron 18 años de esta forma, sobreviviendo la hambruna alimentándose un día, jugando al día siguiente.

Creo que es exáctamente así, como se usan hoy los juegos.

Jugamos para escapar del sufrimiento del mundo real.

Usamos los juegos para deshacernos de todo lo que está quebrado en el entorno real, todo lo que no nos satisface del mundo real y tomamos lo que necesitamos de los juegos.

Pero no tiene que terminar ahí.

Esto es muy emocionante.

Según Heródoto, luego de 18 años la hambruna no había cedido.

Así que el rey decidió que jugarían una partida final de dados.

Determinó dividir en dos partes todo el reino.

Jugaron una partida de dados y los ganadores del juego partirían en una aventura épica.

Dejarían Lidia, y partirían en busca de una nueva morada dejando atrás suficiente gente para sobrevivir con los recursos disponibles, y esperanzados de llevar la civilización a algún otro lugar donde pudieran prosperar.

Esto suena loco,

¿verdad?

Pero recientemente, evidencia de ADN ha mostrado que los etruscos que encabezaron hacia el Imperio Romano en realidad compartieron el mismo ADN con los antiguos lidios.

Y por ende, recientemente, los científicos han sugerido que la loca historia de Heródoto es verdad.

Y los geólogos han encontrado evidencia de un enfriamiento global que duró cerca de 20 años, lo que explicaría la hambruna.

Así que esta historia loca podría ser verdad.

Podrían haber realmente salvado su cultura jugando juegos los juegos como escape durante 18 años y luego tan inspirados sabían tanto como salir juntos adelante con juegos que en verdad salvaron a toda la civilización de este modo.

Bien, podemos hacerlo.

Hemos jugado Warcraft desde 1994.

Fue el primer juego de estrategia en tiempo real de la serie World of Warcraft.

Eso fue hace 16 años.

Ellos jugaron dados durante 18 años nosotros hemos estado jugando Warcraft durante 16 años.

Estamos listos para nuestro propio juego épico.

Ellos tenían la mitad de la civilización fuera en busca de un nuevo mundo.

De ahí es de donde tengo mis 21 mil millones de horas por semana de juegos.

Acordemos la mitad de nosotros pasar una hora al día jugando juegos hasta resolver problemas del mundo real.

Sé que se están preguntando: «

¿Cómo vamos a resolver problemas del mundo real en los juegos?

» Bien, a eso he dedicado mi trabajo de los últimos años en el Instituto para el Futuro.

Tenemos este cartel en nuestras oficinas de Palo Alto y expresa nuestra visión de cómo deberíamos relacionarnos con el futuro.

No queremos intentar predecir el futuro.

Lo que queremos es hacer el futuro.

Queremos imaginar el resultado del mejor escenario de un caso.

Y luego empoderar a la gente a hacer realidad ese resultado.

Queremos imaginar triunfos épicos y luego darle a la gente los medios para lograr triunfos épicos.

Les voy a mostrar muy brevemente tres juegos que he hecho que son un intento por darle a la gente los medios para crear triunfos épicos en su futuro.

Este es «Mundo sin Petróleo».

Hicimos este juego en 2007.

Este es un juego online en el que uno trata de sobrevivir una carestía de petróleo.

La carestía de petróleo es ficticia, pero pusimos suficiente contenido online allí para que crean que es verdad y vivan sus vidas reales como si se hubiera acabado el petróleo.

Así, cuando entran al juego ingresan, nos dicen dónde viven.

Entonces les pasamos noticias en tiempo real fuentes de datos que muestran exactamente, cuánto cuesta el petróleo qué falta, cómo se afecta el suministro de víveres y cómo afecta al transporte, si las escuelas están cerradas, si hay disturbios.

Y uno tiene que imaginar cómo vivir su vida real como si esto fuera verdad.

Y luego les pedimos que escriban en el blog que suban videos y fotos.

Hicimos un piloto con 1.700 jugadores en 2007.

Y los hemos seguido desde hace tres años.

Y puedo decirles que es una experiencia transformadora.

Nadie quiere cambiar el modo de vida sólo porque es bueno para el mundo, o porque se supone que debemos hacerlo.

Pero si uno los sumerge en una aventura épica y les dice: «Nos quedamos sin petróleo».

Esta es una historia asombrosa y una aventura para que te sumes.

Desafiarte a tí mismo a sobrevivir en ese mundo.

Muchos jugadores han conservado los hábitos aprendidos en este juego.

Así que para el próximo juego que salve al mundo decidimos apuntar más alto, un problema mayor al petróleo.

Hicimos un juego llamado «Superestructura» en el Instituto para el Futuro.

La premisa era que una supercomputadora ha calculado que a los humanos le quedan sólo 23 años en el planeta.

Esta supercomputadora se llama Sistema de Alerta de Extinción Mundial, claro.

Le pedimos a la gente que ingrese online, casi como una película de Jerry Bruckheimer.

Saben, en las películas de Jerry Bruckheimer, forman un equipo ideal.

Tienen el astronauta, el científico, el ex-convicto, todos tienen algo que hacer para salvar al mundo.


(Risas)
Pero en nuestro juego, en vez de tener sólo 5 personas en el equipo ideal, dijimos: todos están en el equipo ideal, y es tu objetivo inventar el futuro de la energía el futuro de la comida, de la salud, el futuro de la seguridad y el de la red de seguridad social.

Hicimos jugar a 8.000 personas ese juego durante 8 semanas.

Aparecieron con 500 soluciones desquiciadamente creativas que pueden ir y ver si googlean «Superstruct».

Finalmente, el último juego.

Estamos lanzando el 3 de marzo.

Este es un juego hecho con el Instituto del Banco Mundial.

Si terminan el juego serán certificados por el Instituto del Banco Mundial, como Innovador Social, clase 2010.

Trabajando con universidades de toda África subsahariana.

Y los estamos invitando a aprender habilidades de innovación social.

Tenemos una novela gráfica.

Tenemos nivelación en habilidades como conocimiento local, redes de conocimiento, sostenibilidad, visión e inventiva.

Quisiera invitarlos a todos ustedes a compartir, por favor, este juego con jóvenes de todo el mundo, en particular de áreas en desarrollo que podrían beneficiarse de la unión para tratar de comenzar a imaginar sus propias empresas sociales para salvar al mundo.

Voy a redondear ahora.

Quiero hacer una pregunta.

¿Qué piensan que va a pasar a continuación?

Tenemos todos estos fantásticos jugadores tenemos todos estos juegos que son pilotos de lo que podría hacerse pero todavía ninguno ha salvado al mundo real.

Bien, espero que estén de acuerdo conmigo que los jugadores son un recurso humano que podemos usar en trabajos del mundo real que los juegos son una poderosa plataforma para el cambio.

Tenemos todos estos increibles superpoderes productividad dichosa, la capacidad de tejer una trama social sólida este sentimiento de optimismo urgente, y el deseo del propósito épico.

Espero realmente que juntos podamos jugar juegos que importen, para sobrevivir otro siglo en este planeta.

Y espero que se unan a mí en hacer y jugar juegos como este.

Cuando miro hacia la próxima década, sé dos cosas con seguridad: que podemos hacer cualquier futuro que imaginemos, y que podemos jugar todo tipo de juegos que querramos.

Por eso digo, comencemos los juegos que cambian al mundo.

Gracias.


(Aplausos)

https://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world/

 

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