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Por qué compré el Pac-Man para el MoMa – Charla TEDSalon NY2013

Charla «Por qué compré el Pac-Man para el MoMa» de TEDSalon NY2013 en español.

Cuando la curadora de arquitectura y diseño del museo de arte moderno anunció la adquisición de 14 videojuegos en 2012, «se armó la gorda». En esta charla de largo alcance, entretenida, profunda y perspicaz, Paola Antonelli explica por qué está encantada de desafiar las ideas preconcebidas sobre el arte y las galerías, y describe su ardiente deseo de ayudar a establecer una comprensión más amplia del diseño.

  • Autor/a de la charla: Paola Antonelli
  • Fecha de grabación: 2013-05-16
  • Fecha de publicación: 2013-05-28
  • Duración de «Por qué compré el Pac-Man para el MoMa»: 1122 segundos

 

Traducción de «Por qué compré el Pac-Man para el MoMa» en español.

Soy casi una fanática loca.

Siempre supe que la era del diseño estaba sobre nosotros, casi como una Revelación.

Si está soleado, pienso: «Oh, los dioses tuvieron un buen día de diseño».

O si voy a una muestra y veo una pieza hermosa de un artista, muy hermosa, digo que es tan bueno porque trataba de diseñar para entender qué tenía que hacer.

Realmente creo que el diseño es la forma más elevada de la expresión creativa.

Por eso les hablo hoy sobre la era del diseño, y en la era del diseño aún hay muebles bonitos, carteles, autos rápidos, lo que ven en el MoMA.

En verdad, lo que quisiera explicar al público y a los visitantes del MoMA es que las sillas más interesantes están en realidad hechas por un robot, como esta hermosa silla de Dirk Vander Kooij, en la que un robot deposita una sustancia que parece dentífrico, hecha con partes de refrigeradores reciclados ,como si fuera un gran caramelo, y hace una silla con eso.

O el buen diseño son las fuentes digitales que utilizamos todo el tiempo y que se vuelven parte de nuestra identidad.

Quiero que la gente entienda que el diseño es muchísimo más que sillas bonitas, que es, antes que nada, todo lo que nos rodea en nuestra vida.

Y es interesante que mucho de lo que estamos hablando esta noche no es solo sobre el diseño sino sobre el diseño interactivo.

De hecho, el diseño interactivo es lo que he estado tratando de agregar a la colección del Museo de Arte Moderno desde hace unos años, y comenzamos sin timidez, siendo bien explícitos, con obras como la de Martin Wattenberg, cómo una máquina juega al ajedrez con sigo misma, como ven aquí, o de Lisa Strausfeld y sus compañeros, la interfaz Sugar para OLPC [una computadora portátil por niño], los instrumentos musicales Tenori-On de Toshio Iwai, Shadow Monsters de Philip Worthington, los libros reactivos de John Maeda, y ,también, I Want You To Want Me, de Jonathan Harris y Sep Kamvar.

Estas fueron algunas de las primeras adquisiciones que realmente introdujeron la idea de diseño interactivo al público.

Más recientemente, traté de profundizar aún más en el diseño interactivo, con ejemplos que emocionalmente son muy sugestivos y que realmente explican el diseño interactivo a un punto que es casi indiscutible.

Wind Map, de Wattenberg y Fernanda Viégas, es realmente fantástico; no sé si alguna vez lo han visto.

Se ve el territorio de los Estados Unidos como si se fuera un campo de trigo barrido por los vientos y realmente nos da una imagen gráfica de lo que pasa con los vientos en los Estados Unidos.

Hace poco, empezamos a adquirir videojuegos, y ahí se armó la gorda de un modo muy interesante.


(Risas)
Algunos todavía creen que hay un punto alto y uno bajo.

Y eso es realmente lo que me parece tan intrigante de las reacciones que hemos tenido sobre la unción de los videojuegos en la colección del MoMA.

La New York Magazine siempre lo entiende.

Me encantan.

Estamos en la misma sintonía.

Estamos en la alta cultura, que es atrevida, que es valiente, y brillante, que es maravillosa.

Tímidamente, hemos estado más alto en la diagonal en otras situaciones, pero está bien.

Está bien.

Está bien.

Está bien.


(Risas)
Y entonces llega el crítico de arte.

Fue fantástico.

El primero fue Jonathan Jones de The Guardian.

«Lo siento, MoMA, los videojuegos no son arte».

¿Alguna vez dije que eran arte?

Estaba hablando de diseño interactivo.

Discúlpeme.

«Exhibir el Pac-Man y el Tetris junto a Picasso y Van Gogh»…

Están a dos pisos de distancia.


(Risas)
«significaría que se terminó el juego de cualquier comprensión verdadera del arte».

Así que les traigo el fin del mundo.

¿Hablábamos antes de la Revelación?

Está llegando.

Y Jonathan Jones lo está haciendo posible.

El mismo Guardian lo refuta, «

¿Los video juegos son arte?

: el debate que ni debería existir.

La semana pasada, el crítico de arte de The Guardian bla, bla sugirió que los juegos no pueden ser considerados arte.

Pero,

¿es cierto?

¿Y acaso importa?

«.

Gracias.

¿Importa?

Saben, una vez más reaparece el problema de confundir diseño con arte, o la idea tan difusa de que los diseñadores quieren ser o ser llamados artistas.

No.

Los diseñadores aspiran a ser realmente grandes diseñadores.

Muchas gracias.

Y eso es más que suficiente.

Así que mi caballero de brillante armadura, John Maeda, sin previo aviso, salió con esta gran declaración sobre por qué los video juegos están en el MoMA.

Y fue fantástico.

Y pensé que era el punto.

Pero luego apareció otro artículo muy pretencioso que salió en The New Republic, tan pretencioso, de Liel Leibovitz que decía: «El MoMA ha confundido videojuegos con arte».

Otra vez.

«El Museo pone el Pac-Man junto a Picasso».

Otra vez.

«No entienden la idea».

Discúlpame.

Tú no entiendes la idea.

Y aquí, miren, la pregunta anterior se hace sin rodeos: «

¿Los video juego son arte?

No.

Los video juegos no son arte porque son más bien otra cosa: código».

Así que Picasso no es arte porque es pintura de aceite.

¿Verdad?

Es fantástico ver cómo estas plumas se alteraron, y estas reacciones fueron tan vehementes.

¿Y saben qué?

El Festival Internacional de Videos de Gatos no provocó tantas reacciones.


(Risas)
Creo que fue realmente fantástico.

Hablamos de ponis bailarines, pero estaba realmente celosa del Centro de Arte Walker por realizar este festival, porque es muy, muy maravilloso.

Y está esta frase de Flaubert que me encanta: «Siempre he procurado vivir en una torre de marfil, pero una marea de mierda golpea ahora sus muros y amenaza con socavarla».

Considero que yo soy la marea de mierda.


(Risas)

(Aplausos)
Saben, hemos tenido que lidiar con esto.

Incluso en la década de 1930, los colegas que trataban de armar una exposición de arte abstracto tenían todas estas obras retenidas por los oficiales de aduana que determinaron que no eran arte.

Sucedió antes y sucederá en el futuro, pero justo ahora puedo decirles que estoy tan, tan orgullosa de haber sido capaz de que el Pac-Man forme parte de la colección del MoMA.

Y lo mismo con la versión original del Tetris, la soviética.

Verán, la cantidad de trabajo, sí, Alexey Pajitnov trabajaba para el gobierno soviético y así fue cómo desarrolló el Tetris y el mismo Alexey reconstruyó todo el juego e incluso nos dio una simulación de tubo de rayos catódicos que lo hace ver ligeramente bombardeado.

Y es fantástico.

Así que detrás de estas adquisiciones hay una cantidad enorme de trabajo, porque seguimos siendo el Museo de Arte Moderno, por lo que incluso cuando abordamos la cultura popular, la abordamos como una forma de diseño interactivo y como algo que tiene que estar en la colección del MoMA, por lo tanto, tiene que ser investigado.

Así que para elegir el marvilloso Another World de Eric Chahi, entre otros, reunimos un panel de expertos y trabajamos sobre esta adquisición, y en general soy yo junto a Kate Carmody y Paul Galloway.

Trabajamos un año y medio en eso.

Mucha gente nos ayudó: diseñadores de juegos, podrían conocer a Jamin Warren y sus colaboradores de la revista Kill Screen, y también, por ejemplo, a Kevin Slavin.

Molestamos a todos, porque sabíamos que no sabíamos.

No éramos realmente jugadores de videojuegos así que tuvimos que hablar con ellos.

Y decidimos, por supuesto, tener el Sim City 2000, no el otro Sim City, ese en particular, los criterios que establecimos por el camino eran realmente sólidos y no solo criterios de selección.

También fueron criterios de exposición y de conservación.

Eso es lo que hace que esta compra sea algo más que un jueguito o una pequeña broma.

Es realmente una forma de pensar en cómo conservar y exhibir artefactos que cada vez más serán parte de nuestras vidas en el futuro.

Vivimos hoy, como saben, no en el mundo digital, ni en el físico, sino en la clase de minestrone que nuestra mente hace de los dos.

Y ahí es donde realmente se encuentra la interacción, y esa es la importancia de la interacción.

Y para explicar la interacción, necesitamos traer gente y hacer que se den cuenta de que la interacción es parte de sus vidas.

Cuando hablo de esto, no hablo solo de videojuegos, que son, en cierto modo, la forma más pura de interacción, libre de cualquier tipo de función o finalidad.

También hablo de la máquina expendedora de MetroCard, que considero una obra maestra de la interacción.

Es decir, la interfaz es hermosa.

Parece un chico corpulento de la oficina de tránsito que sale del túnel.

Con tus guantes realmente puedes pasar la MetroCard, y me refiero a lo malo que son generalmente los cajeros automáticos.

Así que dejo que la gente entienda que está en ellos saber cómo juzgar la interacción con el fin de saber cuándo es buena y cuándo es mala.

Cuando muestro los Sims trato de hacerle sentir a la gente qué significa realmente tener relación con los Sims, no solo diversión, sino también la responsabilidad que vino con el Tamagotchi.

Los video juegos puede ser realmente profundos incluso cuando son completamente tontos.

Estoy segura de que todos conocen Katamari Damacy.

Se trata de tirar una bola y recoger tantos objetos como sea posible, en un tiempo determinado, que con suerte se podrá convertir en un planeta.

Nunca he conseguido hacer el planeta, pero eso es todo.

O el Vib-cinta que no fue distribuido aquí en los Estados Unidos.

Era un juego de PlayStation pensado para Japón.

Y fue uno de los primeros videojuegos en el que podías elegir tu propia música.

Así que podías poner en la PlayStation, tu propio CD y entonces el juego cambiaba con la música.

Era realmente fantástico.

Sin olvidar a Eve Online.

Eve Online es un universo artificial, si se quiere, pero uno de los diplomáticos que mataron en Bengasi, no el Embajador Stevens, sino uno de sus colaboradores, fue un muy buen jugador de Eve Online, así que tienen a un diplomático del mundo real que pasa su tiempo en Eve Online para probar, tal vez, todas sus ideas sobre la diplomacia y sobre la creación del universo, hasta el punto que el primer anuncio del ataque fue dado en realidad en Eve Online, y después de su muerte, varias partes del universo fueron nombradas en su honor.

Y estuve recientemente en una reunión de fans de Eve Online en Reikiavik y fue absolutamente increíble.

Estamos hablando de una experiencia que podrá parecer extraña para muchos de nosotros, pero que es muy educativa.

Por supuesto, hay juegos que son incluso más educativos.

Dwarf Fortress es como el Santo Grial de este tipo de juegos en línea masivo de multijugadores, y de hecho los dos hermanos Adams estaban en Reikiavik, y fueron recibidos con una ovación de pie por todos los fans de Eve Online.

Fue sorprendente verlo.Es un juego hermoso.

Así que empiezan a ver que la estética, que es tan importante para una colección como la del MoMA, se mantiene viva también al seleccionar estos juegos.

Y Valve Portal es un ejemplo de un videojuego en el que hay un cierto tipo de violencia, y esto me lleva a hablar también de uno de los mayores problemas que tratamos cuando adquirimos los video juegos: qué hacer con la violencia.

Tuvimos que tomar decisiones.

Curiosamente, en el MoMA hay mucha violencia retratada en la sección de arte de la colección, pero cuando llegué al MoMA hace 19 años,como buena Italiana, dije: «Saben qué, necesitamos una Beretta».

Y me dijeron, «No.

Sin armas en la colección de diseño».

Y yo estaba como:»

¿Por qué?

«.

Curiosamente, me enteré de que se considera que en el diseño y en la colección de diseño, lo que se ve es lo que se tiene.

Así que cuando ven un arma, es un instrumento para matar en la colección de diseño.

Si está en la colección de arte, podría ser una crítica del instrumento de muerte.

Es muy interesante.

Pero estamos formando nuestra dimensión crítica también en el diseño, así que tal vez, algún día, podremos también adquirir las armas.

Pero en este caso en particular decidimos , con Kate y Pablo, que no incluiríamos violencia gratuita.

Incluimos el Portal porque se dispara contra paredes con el fin de crear nuevos espacios.

Tenemos el Street Fighter II, porque las artes marciales son buenas.


(Risas)
Pero no tenemos el GTA porque, tal vez es algo personal, nunca he sido capaz de chocar autos y de dispararle a prostitutas y a proxenetas.

No era muy constructivo.


(Risas)
Me río de esto, pero lo discutimos por muchos días.

No tienen ni idea.

Y todavía tengo mis dudas, pero cuando se tienen, en cambio, juegos como el Flow, no hay ninguna duda.

Es acerca de la serenidad y de lo sublime, de experimentar lo que significa ser una criatura del mar.

Tenemos también algunos clásicos de deslizamiento lateral.

Es una colección bastante importante.

Empezamos con los primeros 14, pero tenemos varios que están por venir, y la razón de por qué no los hemos adquirido aún es que no adquirimos solo el juego.

Adquirimos la relación con la empresa.

Lo que queremos, a lo que aspiramos, es al código.

Es muy difícil de conseguir, por supuesto.

Pero eso es lo que nos permitiría preservar los videojuegos por un tiempo muy largo, y eso es lo que hacen los museos.

También conservan artefactos para la posteridad.

A falta del código, porque las empresas de videojuegos no cooperan mucho en algunos casos, a falta del código, adquirimos la relación con la empresa.

Nos vamos a quedar con ellos para siempre.

No se van a deshacer de nosotros.

Y un día, tendremos ese código.


(Risas)
Pero quiero explicarles los criterios que elegimos para el diseño interactivo.

La estética es muy importante.

Aquí ven el Core War, que es un juego viejo que aprovecha estéticamente las limitaciones del procesador.

El tipo de interferencias que ven aquí, que parecen hermosas barreras en el juego, son en realidad una consecuencia de las limitaciones del procesador; es fantástico.

La estética siempre es importante.

También lo es el espacio, el aspecto espacial de los juegos.

Creo que los mejores videojuegos son los que tienen arquitectos realmente conocedores detrás de ellos y si no son arquitectos, con formación genuina en arquitectura, se tiene esa sensación.

Pero la evolución espacial en los video juegos es de suma importancia.

El tiempo.

La forma en que experimentamos el tiempo en los videojuegos, como en otras formas de diseño interactivo, es realmente asombrosa.

Puede ser en tiempo real o puede ser el tiempo dentro del juego, como en Animal Crossing, donde las estaciones suceden a su propio ritmo.

Así que el tiempo, el espacio, la estética, y, lo más importante, el comportamiento.

El tema central del diseño interactivo es el comportamiento.

Diseñadores que tratan con comportamientos en el diseño interactivo que van a influir el resto de nuestras vidas.

No están limitados solo a nuestra interacción con la pantalla.

En este caso, estoy mostrando el Marble Madness, que es un juego hermoso en el que el mando es una gran esfera que vibra contigo, para tener una esfera que se mueve en este paisaje, y la esfera, el mando en sí mismo, te da una sensación de movimiento.

En cierto modo, pueden ver cómo los videojuegos son el aspecto más puro de diseño interactivo y son muy útiles para explicar qué es la interacción.

No queremos mostrar los videojuegos con la parafernalia.

No hay nostalgia por las maquinitas.

En todo caso, queremos mostrar el código, y aquí pueden ver el distellamap de Ben Fry del Pac-Man, del código del Pac-Man.

La forma en que obtuvimos los juegos es muy interesante y muy poco ortodoxa.

Aquí los ven exhibidos junto a otros ejemplos de diseño, muebles y otras piezas, pero no hay ninguna parafernalia, no hay nostalgia, solo la pantalla y un pequeño estante con los mandos.

Los mandos son, por supuesto, parte de la experiencia, y no podemos descartarlos.

Pero curiosamente, esta elección no fue condenada con tanta vehemencia por los jugadores.

Tenía miedo de que nos mataran y en cambio comprendieron, especialmente cuando les dije que estaba tratando de aplicar la misma estratagema que Philip Johnson aplicó en 1934 cuando quería hacer comprender a la gente la importancia del diseño y tomó palas de la hélice y piezas de maquinaria y las puso sobre pedestales blancos en las galerías del MoMA contra las paredes blancas, como si fueran esculturas de Brancusi.

Creó esta distancia extraña, este choque, que hizo que la gente se diera cuenta de lo magníficamente formales y funcionalmente importantes que son las piezas de diseño.

Me gustaría hacer lo mismo con los video juegos.

Al quitar las alfombras pegajosas, las colillas de cigarrillo y todo lo que nos recuerde a nuestra infancia, quiero que la gente entienda que estas son formas importantes de diseño.

En cierta forma, los videojuegos, las tipografías y todo lo demás nos ayudan a hacer comprender a la gente un significado más amplio para el diseño.

Una de mis adquisiciones soñadas, que ha estado en espera desde hace unos años pero que ahora se retomará, es un 747.

Me gustaría adquirirlo, pero sin poseerlo.

No quiero que sea del MoMA y esté en el MoMA.

Quiero que siga volando.

Es una adquisición en la que el MoMA hace un arreglo con una aerolínea y mantiene el Boeing 747 volando.

Y lo mismo con el símbolo «@» que hemos adquirido hace unos años.

Fue el primer ejemplo de una adquisición de algo que es de dominio público.

Y lo que le digo a la gente, es casi como si una mariposa pasara volando y capturáramos la sombra en la pared, y apenas estamos mostrando la sombra.

En cierto modo, estamos mostrando una manifestación de algo que es verdaderamente importante y eso es parte de nuestra identidad, pero nadie lo puede tener.

Es demasiado largo para explicar la adquisición, pero si quieren ir al blog del MoMA, hay un largo post donde explico por qué es un gran ejemplo de diseño.

En el camino, he tenido que quemar unas cuantas sillas.

¿Saben?

He tenido que prescindir de algunos conceptos de diseño pasados.

Pero veo que está llegando al público, que el público, paradójicamente, es mucho más sensible y comprende mejor esta expansión del diseño que algunos de mis colegas.

El diseño está realmente en todas partes, y el diseño es tan importante como cualquier otra cosa, y estoy muy contenta de que, debido a su diversidad y debido a su importancia para nuestras vidas, muchas más personas se acerquen a él como una profesión, como una pasión, y como, simplemente, parte de su propia cultura.

Muchas gracias.


(Aplausos)

https://www.ted.com/talks/paola_antonelli_why_i_brought_pac_man_to_moma/

 

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