Saltar al contenido
Deberes escolares » Charlas educativas » Un videojuego para hacer frente a la desolación – Charla TEDNYC

Un videojuego para hacer frente a la desolación – Charla TEDNYC

Charla «Un videojuego para hacer frente a la desolación» de TEDNYC en español.

Cuando el hijo de Amy Green fue diagnosticado con un raro tumor cerebral, ella creo un cuento para antes de dormir para sus hermanos para enseñarles sobre el cáncer. Lo que resultó fue un videojuego, «Ese dragón, Cáncer,» que lleva a los jugadores en un viaje que no pueden ganar. En esta hermosa charla acerca de sobrellevar la pérdida, Green trae alegría y juego a la tragedia. «Hicimos un juego difícil de jugar», dice, «porque los momentos más difíciles de nuestras vidas nos cambian más que ninguna meta que nunca pudiéramos lograr».

  • Autor/a de la charla: Amy Green
  • Fecha de grabación: 2017-02-15
  • Fecha de publicación: 2017-04-19
  • Duración de «Un videojuego para hacer frente a la desolación»: 634 segundos

 

Traducción de «Un videojuego para hacer frente a la desolación» en español.

Hace dos meses, mis hijos y yo nos juntábamos alrededor de un celular a ver la transmisión en vivo de los Games Awards, una de las mayores noches de la industria del videojuego.

Se anunció los nominados para el Juego de impacto, un premio otorgado a un videojuego que invita a la reflexión con un mensaje prosocial profundo o significativo.

Se abrió el sobre y leen el título de nuestro videojuego.

Un premio…

por impacto.

Era medio extraño, en realidad, ya que siempre pensé que ganar un premio como ese tendría un impacto enorme en mi vida, pero he encontrado que es todo lo contrario.

Las grandes noches, los logros…

se desvanecen.

Pero las noches más difíciles de mi vida han quedado conmigo, impactando en lo que soy y lo que hago.

En 2010 mi tercer hijo, Joel, fue diagnosticado con un tumor cerebral raro y agresivo.

Y antes de que acabara ese año, los médicos hablaron con mi marido y conmigo y nos hicieron saber que su tumor había vuelto a pesar de la quimioterapia más agresiva y la radiación que le podían ofrecer.

En esa noche terrible, después de enterarme de que Joel tenía quizás cuatro meses de vida, me abracé con mis dos hijos mayores en la cama —que tenían cinco y tres entonces— y nunca supe cuánto entendían, así que empecé a contar un cuento para dormir.

Les hablé de este valiente caballero llamado Joel y su aventura luchando contra un dragón terrible llamado Cáncer.

Todas las noches, les conté más del cuento, pero nunca dejé que la historia acabara.

Solo construía un contexto que pudieran entender y con la esperanza de que serían contestadas nuestras oraciones y que nunca tendría que decirles que aquel caballero, que había luchado con tanto valor, había muerto luchando y podía descansar ahora, para siempre.

Afortunadamente, nunca tuve que terminar ese cuento para dormir.

Mis hijos lo superaron.

Joel respondió mejor lo que nadie esperaba al tratamiento paliativo, y en lugar de meses, pasamos años aprendiendo a amar al niño moribundo con todos nuestros corazones.

Aprender a reconocer esa sensación de vergüenza de retener solo un poco de amor de querer ahorrarse un poco de dolor para algún lugar más adelante en el camino.

Presionamos esa autoconservación porque Joel era digno de ser amado, incluso si ese amor nos podía aplastar.

Y esa lección de intensa vulnerabilidad me ha cambiado…

más que cualquier premio jamás podría hacerlo Empezamos a vivir como Joel podía vivir, y comenzamos a desarrollar un videojuego llamado «Ese dragón, Cáncer.» Era la historia de Joel.

Era la historia de la esperanza en la sombra de la muerte.

Era la historia de la fe y la duda, y la constatación de que la lucha con la duda es una parte de la fe…

tal vez la mayor parte de ella.

Era una historia que comenzó como un milagro y terminó como una conmemoración.

(Música) (Risitas) (Aplausos) (Música) (Video) Papá: Rebotando, ¿te gusta eso? (Risitas) Me encanta su risita.

(Música) (Risitas) [Un viaje de esperanza en la sombra de la muerte] [Ese dragón, Cáncer] (Música) Cuando juegas «Ese dragón, Cáncer,» te transformas en un testigo de la vida de Joel, explorando un paisaje emocional, haciendo clic para descubrir más de lo que nosotros como familia sentimos y experimentamos.

Se siente un poco como analizar poesía interactiva porque cada juego mecánico es una metáfora, y así cuanto más se pregunte el jugador que era lo que nosotros como diseñadores tratábamos de expresar y por qué, más rica se volvía la experiencia.

Tomamos esa vulnerabilidad que Joel nos enseñó, y codificamos el juego con ella.

Los jugadores esperan que sus videojuegos les ofrezcan narrativas de ramificación de manera que todas las decisiones los hagan sentir importantes y que pueden cambiar el resultado del juego.

Nosotros subvertimos ese principio de diseño de juegos, colapsando las opciones en el reproductor para que descubran por sí mismos que no hay nada que puedan hacer que cambie el resultado de Joel.

Y sienten profundamente ese descubrimiento tan desesperadamente como lo sentimos nosotros en las noches rezando horas con Joel en nuestros brazos, manteniendo obstinadamente la esperanza de una gracia que no podíamos crear nosotros.

Todos habríamos preferido ganar, pero cuando descubres que no se puede ganar, ¿qué valoras en cambio? Nunca planeé diseñar videojuegos, pero estos momentos que realmente cambian nuestras vidas, a menudo vienen como resultado de nuestra dificultad y no de nuestra gloria.

Cuando pensábamos que Joel podía vivir, dejé el diseño del juego a mi marido.

Intervine aquí y allá con una escena o dos y algunas sugerencias.

Pero tras la noche que murió Joel, la pasión, la posibilidad de compartir la vida de Joel a través de nuestro videojuego…

era algo que no podía resistir.

Empecé a escribir más, me senté en reuniones de diseño de nuestro equipo, añadí más ideas y ayudé en escenas directas.

Y descubrí que la creación de un videojuego es contar una historia, pero con un vocabulario totalmente nuevo.

Todos los mismos elementos de la imaginación y el simbolismo están ahí, solo que se asocian con la entrega del jugador y la capacidad de respuesta del sistema.

Es un reto de trabajo.

Tengo que pensar en una forma totalmente nueva de hacerlo, pero me encanta.

Y no lo habría sabido sin Joel.

Tal vez estén un poco sorprendidos por nuestra elección de compartir nuestra historia de cáncer terminal a través de un videojuego.

Tal vez están pensando incluso como tanta gente antes que Uds.: el cáncer no es un juego.

Bueno, díganselo a cualquier padre de niño con cáncer que haya tomado un guante de examen y lo haya inflado como un globo, o transformado una jeringa en una nave espacial, o dejado a su hijo que llevara su soporte IV a través de los pasillos del hospital como si fuera un auto de carreras.

Porque cuando uno tiene niños, todo es un juego.

Y cuando tu niño pequeño experimenta algo traumático, uno trabaja aún más para asegurarse de que su vida se sienta como un juego porque los niños de forma natural exploran su mundo a través del juego.

Aunque el cáncer puede robar muchas cosas de una familia, no debe robar el juego.

Si me estás escuchando y estás tratando de imaginar esta familia que gira enteramente alrededor de un niño moribundo, y no puedes imaginar la alegría como parte de esa imagen, entonces estábamos en el derecho de compartir nuestra historia contigo, debido a ese momento de nuestra vida fue duro.

Inexpresablemente duro a veces, pero también era pura esperanza, amor profundo y alegría como nunca he experimentado desde entonces.

Nuestro videojuego fue nuestro intento de compartir ese mundo con personas que no habían experimentado esto antes, porque nunca podríamos imaginar ese mundo hasta que se convirtió en nuestro.

Hicimos un videojuego que es duro de jugar.

Nunca será un éxito de taquilla.

La gente tiene que prepararse para invertir emocionalmente en una historia que ellos saben va a romper su corazón.

Pero cuando nuestros corazones se rompen, se curan de manera diferente.

Mi corazón roto ha estado sanando con una nueva y más profunda compasión un deseo de sentarme con la gente en su dolor, escuchar sus historias y tratar de ayudar diciéndoles que sepan que son vistos.

Por la noche, cuando «Ese dragón, Cáncer» ganó el juego en Impact Award, aclamamos, sonreímos y hablamos de Joel y el impacto que tuvo en nuestra vida, en todas esas noches difíciles y esperanzadoras que compartimos con él cuando cambió nuestros corazones y nos enseñó tanto sobre la vida y el amor y la fe y el propósito.

Ese premio no significa tanto para mí tanto como una sola fotografía de mi hijo, pero representa todas las personas que su vida ha impactado, gente que nunca conocerá.

Me escriben correos electrónicos a veces.

Me dicen que extrañan a Joel, a pesar de que nunca lo conocieron.

Describen las lágrimas que han derramado por mi hijo, y eso hace que mi carga de la pena sea un poco más ligera sabiendo que es compartida con un niño de 10 años de edad que ve YouTube, o un médico que juega en su avión con un teléfono, o un profesor introduciendo a Joel a sus estudiantes de primer curso de filosofía.

Hicimos un videojuego que es duro de jugar.

Pero siento que es correcto, porque los momentos más duros de nuestra vida nos cambian más que los que cualquier logro que pudiéramos cumplir.

La tragedia ha cambiado mi corazón más que cualquier sueño que pudiera ver hecho, alguna vez, realidad.

Gracias.

(Aplausos)

https://www.ted.com/talks/amy_green_a_video_game_to_cope_with_grief/

 

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *