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Un videojuego que nos ayuda a entender la soledad – Charla TED Salon Brightline Initiative

Charla «Un videojuego que nos ayuda a entender la soledad» de TED Salon Brightline Initiative en español.

Entra en el videojuego de alto impacto visual llamado «Mar de soledad», ideado por la artista Cornelia Geppert, que explora cómo luchar contra los «monstruos» de la soledad y la falta de confianza en uno mismo puede ayudarnos a lidiar mejor con la complejidad y las luchas de la salud mental.

  • Autor/a de la charla: Cornelia Geppert
  • Fecha de grabación: 2019-11-14
  • Fecha de publicación: 2019-12-05
  • Duración de «Un videojuego que nos ayuda a entender la soledad»: 762 segundos

 

Traducción de «Un videojuego que nos ayuda a entender la soledad» en español.

¿Alguna vez se han sentido solos?

¿Han sentido ese urgente deseo de querer conectar con personas, pero parece que no tienen a nadie con quien realmente conectar?

¿O es un viernes por la noche y quieren estar con otros, pero no tienen energía para salir así que se sientan en casa toda la noche, viendo Netflix, y se sienten más solos que nunca?

Se sienten como un monstruo entre humanos que saben cómo funcionar.

Así es como yo percibía la soledad.

Soy artista, y proceso mi mundo emocional compartiendo mis sentimientos mediante mi arte.

Si comparten sus sentimientos con otros, que entienden y comparten esos sentimientos también, crean una conexión emocional y profunda.

Por eso pueden estar rodeados por cientos de personas, saltando de un candidato a otro, pero aun así seguir sintiéndose solos.

Y eso es porque no se han establecido conexiones más profundas.

Yo fui siempre una niña feliz.

Creo que no existe una solo foto mía donde no sonría ampliamente o ría o bromee.

Y esto continuó hasta…

bueno, sigue siendo el caso.

Pero tuve muchos grupos de amigos hasta que, como adulta joven, me mudé a otra ciudad para desempeñar mi primer trabajo como dibujante de historietas.

Y como tantos jóvenes entusiastas del mundo, concentré toda mi energía en mi vida laboral.

Pero si gastas un 90 % de tu capacidad diaria tratando de tener éxito en el trabajo, por supuesto ya no queda energía para cuidar los demás aspectos importantes en la vida, como las relaciones humanas.

Para un adulto, nutrir las amistades es un trabajo.

Es necesario ser constantes en las conexiones.

Hay que estar abierto, ser honesto.

Y esto es con lo que bregué, porque tiendo a camuflar mis verdaderos sentimientos tratando de parecer siempre feliz e intentando hacer a todos los demás también felices y solucionarles los problemas.

Y sé que muchos de nosotros somos culpables de esto, porque es una manera fácil de no pensar en nuestros propios problemas.

¿No es así?

¿Umm?

¿Umm?

¿Umm?


(Risas)
Bien.

El momento decisivo llegó cuando caí en una relación emocional abusiva solo hace unos años.

Él me aisló y me hizo sentir más sola que nunca.

Fue el punto más bajo de mi vida pero también fue una llamada de alarma, porque era la primera vez que realmente sentía soledad.

Muchos artistas ponen sus sentimientos en su arte.

Hay libros interminables, películas, pinturas, música…

Todas obras llenas de la emoción real de un artista.

Entonces, como artista, hice lo mismo.

Compartí mis sentimientos.

Quería ayudar a la gente a hacer frente a la soledad.

Quería hacer que lo entendieran si lo experimentaban realmente a través de mi arte en forma de historia interactiva, un videojuego.

En este juego, que llamamos «Mar de soledad», el jugador se llama Kay, quien sufre de una soledad tan fuerte que sus sentimientos internos, como la ira, el sentimiento de desesperanza y de inutilidad salen hacia afuera y se convierte en un monstruo.

El juego, o más bien Kay, es en realidad una representación mía y es el camino por el que pasé para superar mis luchas.

El juego transcurre en la mente de Kay, y el jugador transita por un mundo inundado por sus lágrimas y el clima cambia en función de su estado de ánimo, cambia con su estado de ánimo.

Y lo único que Kay lleva, su única pertenencia, es su mochila.

Es el equipaje que todos llevamos a lo largo de nuestra vida.

Y Kay no sabe hacer frente a sus emociones de la manera correcta, entonces su mochila se hace cada vez más y más grande hasta que estalla y finalmente se ve obligada a superar sus propias luchas.

En nuestra historia, presentamos muchas manifestaciones diferentes de soledad.

La soledad por exclusión social es muy común.

En nuestro juego, el hermano de Kay es acosado en su escuela, y solo quiere esconderse y volar lejos.

Y lo representamos como un enorme pájaro monstruo rodeado de espesa niebla.

El jugador tiene que caminar por su escuela y sentir el dolor por el que el hermano ha pasado, ya que durante mucho tiempo nadie realmente lo escucha.

Pero en el momento en el que amigos y familiares comienzan a escuchar, el primer paso para superar esta forma de soledad ya fue tomado.

También mostramos la soledad en las relaciones, como cuando los padres no se separan por el bien de sus hijos pero terminan lastimando a toda la familia.

Ponemos al jugador literalmente en el medio mientras los padres se pelean, y el jugador queda magullado en ese sitio.

Ni siquiera ven que su hija Kay está exactamente ahí, hasta que se derrumba.

También mostramos la soledad mediante problemas de salud mental, con el novio de Kay, quien sufre de depresión y muestra que, a veces, es más importante enfocarse en el propio bienestar primero.

El novio también tiende a camuflar sus sentimientos, entonces aparece como un solitario lobo de intenso color blanco.

Pero en el momento en que comienza a interactuar con su novia Kay, la máscara se cae y vemos al perro negro debajo de ella: la depresión.

A veces ensayamos una sonrisa en lugar de tratar los problemas que nos aquejan, y eso finalmente puede empeorarlo todo, pues puede afectar a las personas que nos rodean y dañar nuestras relaciones.

Entonces a la misma Kay la representamos desgarrada en sus emociones básicas.

Algunos ayudan y algunos intentan detenerla.

La duda es una inmensa criatura que siempre le dice a Kay lo inútil que es y que debería rendirse.

Como en la vida real, la propia duda bloquea el camino, y parece imposible superarla.

Destruir la omnipresencia de la duda es un proceso lento.

Pero en el juego pueden minimizarla lentamente y entonces la duda se transforma en una duda realmente sana y finalmente se puede confiar en su consejo.

También mostramos la autodestrucción.

Es un enorme monstruo que siempre acecha de cerca, debajo de la superficie del agua.

La autodestrucción es en realidad el principal antagonista del juego, y siempre intenta ahogar al jugador en el océano de lágrimas.

Pero, cuando realmente lo ahoga, el jugador despierta solo unos momentos antes, y tiene la oportunidad de progresar nuevamente.

Queríamos mostrar que todos pasamos por dificultades en nuestra vida, sin excepción.

Pero si al menos nos ponemos de pie e intentamos avanzar, es muy probable que consigamos ganar la lucha, paso a paso.

La alegría es algo que Kay realmente no puede abrazar ni tocar.

Siempre es algo en la distancia.

Retratamos la alegría como una versión infantil de Kay, con un impermeable amarillo que la hace invulnerable al océano de lágrimas.

Pero la alegría también puede convertirse en obsesión y comienza a ser realmente perjudicial para Kay, como cuando comienza a obsesionarse por su novio.

La alegría no vuelve a la normalidad hasta que Kay se da cuenta de que su felicidad no debería depender de nadie más que de ella misma.

En definitiva, nuestros monstruos parecen enormes y atemorizantes, pero si superamos las reticencias y nos acercamos a ellos, pronto vemos que, en realidad, no son monstruos, sino solo seres frágiles, simplemente abrumados por lo que la vida les impone.

Todas esas emociones, ya sea la duda o incluso la autodestrucción, no desaparecen por completo en nuestro juego.

El mensaje clave es no solo perseguir la alegría o la felicidad, sino aceptar todas nuestras emociones y equilibrarlas, estando bien a veces y no estando bien otras.

Cada uno tiene su propia historia de soledad para contar.

Darme cuenta de esto lo cambió todo para mí.

Me hice mucho más abierta con mis emociones y me centré mucho más en mi vida privada, en mis amigos, en mi familia.

Cuando lanzamos el juego, literalmente miles de simpatizantes nos escribieron para compartir sus historias con nosotros y decirnos que ya no se sentían tan solos, simplemente por jugar con nuestro juego.

Mucha gente nos manifestó que sentían la esperanza de un futuro mejor para ellos por primera vez en décadas.

Muchos nos dijeron que ahora buscan terapia, solo porque jugaron con nuestro juego y se sentían esperanzados de superar sus propias luchas.

Este juego no es una terapia, ni está destinado a ser una terapia.

Solo somos mis amigos y yo que compartimos nuestras historias a través de nuestro arte: los videojuegos.

Pero estamos muy agradecidos por cada mensaje de la gente que dice sentirse mejor solo por haber compartido nuestra historia con ellos.

Lo cierto es que yo…

no superé por completo mi impulso de ayudar a los demás.

Y ya no quiero superarlo.

Me encanta.

Solo necesitaba darle una forma sana para que no se interponga en el camino de relaciones más profundas, pero incluso estas me ayudan a conectarme con la gente.

Así que si tienen un monstruo interior que nace de las emociones negativas, el objetivo no es solo matar a ese monstruo sino entender que nosotros los humanos somos seres complejos.

Miren qué parte de sus vidas es tan grande que otros se quedan cortos.

Observen qué emociones apenas sienten o tal vez las sienten demasiado e intenten disminuir esos picos.

Sobre todo, se trata de entender que toda la amplia gama de emociones y luchas nos hace lo que somos: humanos.

Gracias.


(Aplausos)

https://www.ted.com/talks/cornelia_geppert_a_video_game_that_helps_us_understand_loneliness/

 

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