Tesis doctoral de Mirian Checa Romero
El objetivo principal que marca este trabajo es descubrir cómo pueden ser introducidos los juegos (de aventura y/o estrategia) en el aula, las posibilidades y características que cada uno de ellos ofrece y cómo pueden profesores e investigadores utilizarlos en el aula para contribuir a la formación de personas críticas ante los mensajes que generan los medios de comunicación en el siglo xxi. En este contexto, la investigación profundiza en aspectos claves que derivan de la consideración de los videojuegos como parte integrantes de la cultura popular y como, gracias a las posibilidades que ofrecen la interacción con ellos, los usuarios pueden participar activamente creando producciones multimodales aportando así creaciones a la cultura. Una de estas aportaciones son las producciones machinima que son definidas como creaciones audiovisuales generadas por ordenador a través de las imágenes del videojuego. Estas producciones machinima forman parte de lo que jenkins denomina cultura participativa (jenkins, 2006). desde esta perspectiva se ha trabajado con dos tipos de juegos que permiten crear situaciones de aprendizaje en las aulas: harry potter y el cáliz de fuego, definido como un juego de aventuras y spore, centrado en las estrategias. Cada uno de ellos se ha utilizado en contextos diferentes y con objetivos distintos, aspectos que marcaron el desarrollo de los talleres realizados en dos centros públicos de la comunidad de Madrid. Durante el curso escolar 2006-2007 tuvo lugar el taller narrativas audiovisuales de los medios compartidos de harry potter y el cáliz de fuego en el ceip henares con alumnos y alumnas de 2º de primaria. Posteriormente se trabajó en el ies manuel de falla durante el curso 2008-2009 con el alumnado de secundaria (4º eso b) y su profesora de biología, donde se desarrolló el taller aprender a construir machinima con el videojuego spore. los resultados obtenidos en esta investigación muestran que no todos los videojuegos ofrecen las mismas posibilidades de aprendizaje en el aula. Podemos hablar de características comunes como las reglas o la presencia de mundos imaginarios, pero cada uno de ellos permite al profesor/investigador el desarrollo de diferentes tareas. Desde la perspectiva del alumnado se ha podido observar como la presencia de los videojuegos y otros medios como el cine permite generar nuevas historias, convirtiendo a los estudiantes en emisores de información, expresando sus valores y comportamientos. La forma de actuar en el videojuego, a su vez, está limitada por las acciones y las narrativas que éste permite. De esta forma los alumnos también descubrieron que los videojuegos poseen una mecánica interna que deben aprender a través de la resolución de problemas. Estas decisiones son las que crean la trama del juego y posibilitan la creación de textos por parte de los alumnos y alumnas describiendo sus acciones.
Datos académicos de la tesis doctoral «Discursos audiovisuales en las aulas: cine, videojuegos y machinima«
- Título de la tesis: Discursos audiovisuales en las aulas: cine, videojuegos y machinima
- Autor: Mirian Checa Romero
- Universidad: Alcalá
- Fecha de lectura de la tesis: 23/02/2011
Dirección y tribunal
- Director de la tesis
- Pilar Lacasa Diaz
- Tribunal
- Presidente del tribunal: José Luis Linaza iglesias
- héctor Del castillo fernández (vocal)
- pilar Herranz ybarra (vocal)
- nelson Troca zagalo (vocal)